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Redes y el Gaming: servidores dedicados y p2p


No te ha pasado que jugando un shooter le disparas y disparas y disparas a tu enemigo y las finales este te mata con el ataque cuerpo a cuerpo, no te dan ganas de romper el mando cuando juegas Dark Souls y el jugador invasor conecte los golpes de su espada, aunque tu estés a 5 metros de distancia de él o es frustrante cuando estás en tu mejor partida a punto de hacer un asesinato quíntuple pero el juego se detiene para migrar de host y finalizar la partida.

Algo como esto:
 Lo más probable que esto sea debido a tu servicio de internet, ¡PERO!!! Hay otro culpable a kilómetros de distancia o más bien, que no exista alguien que se encargue de esto.
El tema de los servidores no es nada nuevo, cada nueva entrega que ofrece una modalidad online es criticada fuertemente específicamente por la calidad de dicha modalidad, ejemplos son el fiasco que fue el primer marvel vs capcom 3 y más recientemente la falta de servidores dedicados en For Honor y destiny 2. Este tema es sumamente importante ya que la buena implementación de estos servicios en los juegos en línea definirá que tan agradable y justa es la experiencia.
Si esto te suena muy complicado, no preocupes, aquí veremos de forma rápida que es un servidor dedicado:

En el mundo de los juegos en línea mediante internet existen diferentes métodos para establecer una conexión, el método más común y eficaz durante estos últimos años es conectar a los jugadores a una unidad central o mejor dicho, un servidor dedicado; cuando hablamos de un servidor dedicado nos referimos a una computadora central llamada HOST, instalada en un centro profesional de datos, por lo general es computadora es sumamente veloz tiene cantidades enormes de memoria RAM y un ancho de banda gigantesco con lo cual puede encargarse de simular el mundo del juego de forma independiente de los jugadores o usuarios, lo que quiero decir es que el juego o la partida existe aunque no haiga jugadores.


Cuando inicia una partida los jugadores, técnicamente llamados clientes, se conectan al host y lo alimentan con datos de su juego como su ubicación, la salud con la que cuentan sus personajes, cuando disparan, etc., ósea los datos que envían son sobre todo lo que ocurre dentro del juego. El host recibe toda la información, la procesa y las retransmite muchas veces por segundo al resto de los clientes, al final es una cadena de datos que van y vienen entre las partes involucradas. De esta forma para brindar un servicio estable, confiable y sin interrupciones, se debe emplear un servidor dedicado.
Pero a pesar de confiabilidad, un inconveniente de estos es su elevado costo, instalar o rentar cientos de estos servidores no sale nada barato, también que estos requieren mucho mantenimiento, Además son necesarios en todo el mundo. Un ejemplo es que en Latinoamérica es que los servidores de nuestros juegos se ubican en estados unidos, ahora imagina que estás jugando aquí, en panamá, y los servidores de tu juego se ubican en china, ¿crees que tendrás una buena conexión? Obviamente la respuesta es noup te ira horriblemente mal.

Una solución que ofrecen los desarrolladores prefieren son los servidores peer-to-peer, que no es más que un sistema de redes que empareja a los usuarios por región para que puedan juagar con oponentes cercanos geográficamente. En teoría el tiempo de respuesta es menor; pero como todos sabemos, en nuestra región, Latinoamérica, no es precisamente la región con los mejores proveedores de internet.

El modelo peer-to-peer funciona cuando todos los clientes se conectan entre sí como una telaraña y actúa como un servidor dedicado en miniatura. Este modelo se caracteriza ya que cada cliente simula su propio estado de juego y transmita esa información a los demás clientes en la red que también hacen lo mismo, en pocas palabras cada cliente actúa como una entidad única sin la necesidad de conectarse a una computadora central.

Es increíble cómo funciona todo este sistema, sin embargo, también tiene sus inconvenientes: LAG, migración de juego, perdida de sincronización, etc.



En resumen, ¡es inaceptable que las grandes entregas tengan tan pésimas infraestructuras en línea, como es posible que estudios pequeños como psyonix que recientemente crearon lanzaron rocket league tengan servidores dedicados para cada una de sus partidas y bugisoft…perdón…ubisoft, una de las grandes empresas del mundo de los videojuegos, no los tenga para For honor!!!



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En fin, eso es todo, espero que ahora puedan comprender el porqué de sus problemas de conexión y entender mejor sobre las conexiones de sus juegos, déjame en sus comentarios sus historias de ¡horror y tragedia por el ineficiente servicio en línea!!!
Aquí les dejos el video de donde hice esta paráfrasis:

Suscríbanse a levelup para más información del mundo de los videojuegos y sigan este blog para ver más relaciones entre las TICs y el gaming!!!
Nos vemos en la próxima, Daez fuera.
Correo: danyds97@hotmail.com  

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